Forum Nokturn
Forum do dyskusji na temat larpów grupy Nokturn
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Informacje o Malkadorze

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Nokturn Strona Główna -> Zmierzch Smoczej Krwi
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kwato
Główny MG



Dołączył: 23 Maj 2007
Posty: 832
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:44, 30 Sty 2010    Temat postu: Informacje o Malkadorze

O ŚWIECIE

Konwencja:
Świat w którym gramy zbieżny jest z konwencją LOW FANTASY. Oznacza to że występują w nim elementy fantastyczne jak magia czy smoki, lecz w większości elementów jest on podobny do Europejskiego średniowiecza.

Geografia i Klimat:
Gramy na kontynencie MALKADOR. Od północy ograniczony jest on pasmem Gór Czarnych, za którymi leżą lodowe pustkowia Vralii.
Na południu rozpościerają się nieprzebyte pustynie Assanu. Granicę na wschodzie wyznacza linia brzegowa królestw sąsiadujących z Oceanem Wichrów. Na zachodzie granicą są wybrzeża Oceanu Karagatan.
Większość krajów Malkadoru leży w strefie umiarkowanej. Lecz im bliżej Gór Czarnych tym klimat robi się coraz zimniejszy za sprawą zimnych prądów wodnych z północy. Z kolei im bardziej na południe tym klimat jest cieplejszy i suchy - to zasługa wiatrów z Assanu.

Rasy:
Malkador zamieszkany jest przez wiele Ras: elfy, krasnoludy, gnomy, i inne. Jednak zdecydowanie najpowszechniejsi są ludzie. Ludzkość stanowi 90% populacji.

Magia:
Mieszkańcy Malkadoru potrafią posługiwać się magią. Jednak w przeciwieństwie do tego co niektórzy mogą sądzić, magia nie jest siłą, która podporządkowuje się woli swoich użytkowników. Mag, wiedźma, czy kapłan jedynie wskazują tej niezwykłej sile drogę którą ma podążyć.
Magia wymaga godzin medytacji, rytuałów i nierzadko wielu kosztownych składników. Niemniej często efekty magii są warte jej ceny, gdyż mag potrafi zesłać plagi na swoich wrogów i zsyłać urodzaj swoim przyjaciołom.

Historia:
U zarania dziejów światem rządziły smoki. Stanowiły one dumną i mądrą rasą. Gdy nastał świt krasnoludów i elfów smoki dostrzegły potencjał tych istot i zaopiekowały się nimi. Krasnoludom podarowały ogień, a elfom pismo. Gdy niedługo później pojawili się ludzie, smoki także i na nich zwróciły swoje spojrzenie dając im wiedzę i naukę. I tak Smoki stały się patronami Ras.
Z czasem, gdy Rasy stworzyły swoje królestwa i imperia, smoki ofiarowały swoim podopiecznym największy dar - swoją krew. Smoki mogły zmieniać swe kształty i łączyć się z tymi przedstawicielami Ras, których sobie upodobali. Dzieci namaszczone w ten sposób przez smoki stawały się królami i cesarzami. Władcy i szlachta wywodzi się z długiej linii tych pierwszych władców.

Smocza Krew:
Krew smoków była nie tylko oznaką łaski jaką okazywały one wybranym śmiertelnikom. Wraz z nią wybrańcy otrzymywali potęgę wynoszącą ich nad współbraci -dar nieśmiertelności. Człowiek, elf lub krasnolud, w którego żyłach płynie smocza krew nie starzeje się i nie słabnie z upływem lat. Nie imają się go choroby i większość trucizn, nie można go zabić w bitwie. Podobno istniały metody zadania ostatecznej śmierci takiej osobie, lecz ich tajemnice zaginęły w pomroku dziejów.
Choć wiele osób może udowodnić, że w ich żyłach płynie Smocza Krew, dar nieśmiertelności posiadają nieliczni. Smoki powiły z Rasami dziewięciu potomków i tylko oni byli nieśmiertelni. Taki stan rzeczy utrzymywał się przez długie dziesięciolecia. Z czasem jednak władcy zrozumieli, że dar smoków można oddać swojemu potomkowi. Z różnych powodów przekazywali go wielokrotnie i dziś nikt już dokładnie nie wie jakie były imiona pierwszych władców. Nie wiadomo też czemu obecnie nieśmiertelnych władców Malkadoru nie jest dziewięciu. Pozostali zwyczajnie zaginęli w przeszłych wiekach i nikt już nie wie, co się z nimi stało.
Tych nielicznych władców, który mogą się poszczycić nieśmiertelnością, określa się mianem SILNEJ SMOCZEJ KRWI. Pozostali posiadają jedynie niewielką domieszkę smoczej krwi. O takich władcach mówi się SŁABA SMOCZA KREW.
Warto wiedzieć, że SILNA SMOCZA KREW ma również swoje ograniczenia. Choć zwiększa możliwości regeneracji organizmu nie daje odporności na ból ani trwałe kalectwo. Wielokroć zdarzało się, że naznaczony smoczą krwią władca był znoszony z pola bitwy jako krwawy, nieprzypominający człowieka strzęp, a powrót do sił zabierał mu długie dziesięciolecia. Wszyscy też znają smutną opowieść o bohaterze sprzed stuleci, Kerwanie, który schwytany i uwięziony przez swego arcywroga, również spadkobiercę smoczej krwi, Aznogala był przez długie dekady torturowany nie będąc w stanie zaznać ukojenia w śmierci. Legenda głosi, że w końcu ulitowała się nad nim jedna ze strażniczek więzienia Aznogala, oddając Kerwanowi serce i ciało. Powiła ona dziecko, na które Kerwan przeniósł swój dar smoczej krwi i sam mógł wreszcie odejść z tego świata. Podobno dziecko to przyczyniło się lata później do upadku Aznogala, choć to już część innej opowieści.

Zakon Smoka
Jako że smoki oświeciły Rasyi opiekowały się nimi przez wieki, niektórzy, zaczęli im służyć i je czcić. Byli to pierwsi Smoczy Kapłani. Wysłuchiwali oni pieśni smoków i przekazywali ich wolę wszystkim Rasom. Kult był wielce poważany i wkrótce stał się główną religią Malkadoru. W Zakonie krzewiono wiedzę i naukę. Każdy z kapłanów nim został namaszczony zdobywał wiedzę o metalurgii, ziołach, geografii, historii, polityce i wielu innych dziedzinach. Wyposażeni w tą wiedzę kapłani z ramienia Zakonu udawali się do miast i zamków Ras. Każdy władca posiadał na swoim dworze jednego lub wielu smoczych kapłanów, którzy służyli mu radą i wiedzą. (Aby ułatwić zrozumienie rozmachu Smoczego Kultu można go przyrównać do chrześcijaństwa w średniowiecznej europie)

Zmierzch Smoczej Krwi
Te czasy jednak dawno minęły. Od stu lat na ziemi istnieje już tylko jeden smok, a sam Kult stracił na znaczeniu. W ostatniej świątyni znajduje się Wielka Wyrocznia, gdzie kapłani nasłuchują śpiewu ostatniego smoka i krzewią wiarę i naukę pilnując by ich płomień nie zgasł ostatecznie.

Rytuał Przejścia
Władcy krain Malcadoru, szczególnie Ci pielęgnujący w swojej linii smoczą krew zobowiązani są do regularnych wizyt w świątyni znajdującej się w pobliżu leżącego w centrum krainy wulkanu. Gdy oba księżyce staną obok siebie na niebie (a ma to miejsce mniej więcej co 3 miesiące) w świątyni zwoływane jest spotkanie, podczas którego władcy poznają przekazywaną przez kapłanów wolę ostatniego smoka, a sami mają okazję do negocjacji na neutralnym gruncie.

Uściślę też co nieco o spotkaniach władców (czyli larpach). Smoki podarowały 12 śmiertelnym swoją krew. Ci ludzie stali się nieśmiertelnymi władcami Malkadoru. Smoki wiedziały jednak, że z czasem mogą pojawić się konflikty i waśnie, więc postanowiły umożliwić władcom spotykanie się na neutralnym gruncie. Stworzyły magiczny rytuał, który otwiera portal, który pozwala władcom przenieść się na smoczą wyspę (Ten wulkan na prawo od ladu na mapce Wink btw. to jedyne motywy high fantasy w naszym świecie). Tam w świątyni smoków gdzie panuje Pax Draconis (absolutny zakaz przemocy innej niż pojedynki), władcy przez wieki obradowali nad losami świata.
Nie ważne czy panowały wojny czy pokój, władcy zawsze spotykali się na smoczej wyspie. Trzeba Wam też wiedzieć, że rytuał działa tylko podczas równonocy i przesileń. Dlatego władcy spotykają się 4 razy w roku. Ponadto aby nikt niepowołany nie zakłócał debaty władców rytuał działa tylko i wyłącznie w obecności kogoś kto posiada dużą domieszkę smoczej krwi (nie koniecznie musi być nieśmiertelny, ale musi być blisko spokrewniony z nieśmiertelnym). Tylko wtedy portal się otworzy i przeniesie na smoczą wyspę króla i jego świtę.
Ponieważ smocza krew była wymagana do tego by pojawić się na spotkaniach władców przez wieki przyjęło się, że władca pozbawiony smoczej krwi, nie posiada błogosławieństwa smoków by rządzić ergo nie jest władcą. Tego typu państwa szybko były marginalizowane i wchłaniane przez sąsiadów.
Dlatego samo pojawienie się na spotkaniu jest jednoznaczne z tym, że władcy są wśród równych i czy panuje wojna czy pokój muszą się respektować jako prawowici potomkowie smoków.


KRÓLESTWA I WŁADCY
1. Bjarnafeldur (władca: Björn Rauđur ; gracz: Cichy) - Kraina w większości znajdująca się na wyspie w Zatoce Lodu, za zachód od Ithirildoru. Jej mieszkańcy to znani w całym Malkadorze żeglarze.
2. Ithirildor (władca: Arael Ancalima, Najwyższa Kapłanka i Pani Ithirildoru ; gracz: Ankalime) - Niedawno podbita i przemianowana Illyria. Obecnie pod panowaniem Vraliańskiej kapłanki.
3. Tyberia (władca: Jej Światłość Aurora I (Aurora Maidalchini) ; gracz: Kłejt) - Teokracja rządzona przez radę arcykapłanów
4. Cordelia (władca: Lady Drago ; gracz: Kruczek) - Niewielkie acz zamożne równinne królestwo, którego władczyni jak i szlachta znani są z zamiłowania do rozpusty i dekadencji.
5. Melindosillmo (władca: Arnumion ; gracz: Ikrit) - Tajemnicza nieprzebyta puszcza na południu Malkadoru.
6. Novigrad Rozkov (władca: Książe Vladymir Rozkov ; gracz: Amber) - Południowa część Novigradu, którą włada potomek Wielkiego Chana, Książę Vladymir.
7. Novigrad Abramovów (władca: Chan Siergiej Abramov ; gracz:Picollo )- Północna część Novigradu, którą ogłosiła niepodległość, włada nią - Siergiej Abramov.
8. Wschodnie Kresy ( władca: Markus II Sprawiedliwy ; gracz: Leszek ) - Królestwo na wschodnim wybrzeżu Malkadoru, w którym Magia jest tępiona i zakazana.
9. Tuarhivell an Na'Siriell (władca: Ernil (książę) Anarfin ; gracz: Finnegan) - Koalicja dwóch elfich plemion.
10. Gjenfred skog (władca: Tregat ; gracz: Gwynbleidd) - Niewielkie królestwo, którego większość powierzchni zajmują lasy, a jego mieszkańcy są bardzo zżyci z naturą.


Wielki Mistrz Egil ; Głos Zakonu Smoczego Ognia, Szpitalników, Obrońców Sanktuarium (Ubogich)

Ellendinay, Najwyższa Kapłanka Smoczego Kultu, Smocza Wyrocznia


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kwato dnia Nie 22:29, 23 Maj 2010, w całości zmieniany 19 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Nokturn Strona Główna -> Zmierzch Smoczej Krwi Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin