Forum Nokturn
Forum do dyskusji na temat larpów grupy Nokturn
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zmierzch Smoczej Krwi
Idź do strony 1, 2, 3 ... 59, 60, 61  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Nokturn Strona Główna -> Zmierzch Smoczej Krwi
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kwato
Główny MG



Dołączył: 23 Maj 2007
Posty: 832
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 14:55, 27 Gru 2009    Temat postu: Zmierzch Smoczej Krwi

Ok, powoli rozpoczynamy przygotowania do cyklu larpów o tytule Zmierzch Smoczej Krwi. Pierwszy larp z tej serii odbędzie się pod koniec lutego lub na początku marca, tak by wszyscy mieli szansę skończyć sesję i wrócić z ferii.

Gra będzie składała się z 2 części. Jedna to oczywiście larp, czyli spotkanie przywódców krain Malkadoru - kontynentu na którym gramy. W świecie gry takie spotkania będą się odbywały raz na porę roku. Druga część będzie rozgrywana pomiędzy larpami za pośrednictwem Internetu. Podczas tej fazy gracze zarządzają swoimi domenami.

POSTACIE
W grze będą brać udział 3 kategorie postaci:

1)Władcy Królestw
-to oni są głównymi zarządcami, królestw i to oni będą wysyłać deklaracje dotyczące ich ziem. Władca w mechanice strategicznej części gry zawsze jest jedną "postacią" ale na larpie może być reprezentowany przez więcej niż jednego gracza -np parę królewską czy triumwirat magów.

2)Kapitanowie - to nazwa określająca wszelkiego rodzaju oddanych pomocników władcy, jego doradców, najzdolniejszych dowódców, synów/córki etc. Kapitanowie biorą udział w strategicznej części gry, jako postacie mogące np dowodzić wojskami czy zarządzać prowincjami. Nie są oni tak wpływowi jak Władca, lecz mają tą zaletę, że jest ich aż 3. Najlepiej gdyby Kapitanowie byli reprezentowani na larpie przez graczy, ale mogą być też BN-ami. Władca opisując zaakceptowane przez nas królestwo będzie mógł zgłosić graczy do ról kapitanów, w przeciwnym razie będą to role dostępne dla innych graczy.

3)Orszak władcy - to gracze którzy towarzyszą władcom na larpie ale nie są reprezentowane w strategicznej części gry. To doskonała pozycja dla osób, które nie chcą czuć się zobowiązane do udziału w rozgrywce między larpami. Jednak jeśli w danym królestwie zabraknie miejsc dla kapitanów, a więcej osób chce mieć wpływ na politykę królestwa nikt im nie broni brać udział w prowadzonych na forum dyskusjach i omawianych strategiach królestwa. Po prostu równowaga mechaniczna w grze dyktuje to, że kapitanów jest max 3, ale wpływ na podejmowane przez frakcje decyzje może mieć wiele osób.


STARE POSTACIE VS NOWE POSTACIE
Jeśli podobały się Wam postacie jakimi graliście na larpie Cienie Illyrii możecie kontynuować nimi grę. Tyczy się to zarówno zwykłych rycerzy i dam dworu, którzy mogli uciec przed Vraliańską inwazją, jak i władców Illyrii, którzy mogą nadal bronić swojego królestwa przed hordami Vralii. To samo tyczy się postaci z Novigradu i Vralii. Dostosujemy fabułę tak by każdy mógł grać swoją starą postacią.

CV KRÓLESTW
W tej chwili zarówno My-MG jak i Wy-gracze jesteśmy na etapie stworzenia mapy Malkadoru i jego opisania. Ze swojej strony zamieszczamy tylko ogólne informacje o świecie (które są w poście poniżej), a wam pozwolimy wypełnić brakujące luki, czyli zaprojektować Wasze własne królestwa.

Pamiętajcie, że zgłaszając Królestwo w wypadku wybrania go przez nas do gry, będziecie za nie odpowiadać jako władcy -to Wy będziecie wysyłać dotyczące go deklaracje i decydować o akcjach Kapitanów w fazie strategicznej.

Spośród wszystkich zgłoszonych przez was Królestw wybierzemy 7-8 najciekawszych naszym zdaniem pomysłów, które zapewnią mapie możliwie dużą różnorodność. Prosimy by łaczny opis waszego pomysłu (co to za Królestwo, kim jest Władca, być może wstępne koncepcje Kapitanów) nie zajmował więcej niż strona A4 pisana "czternastką". Dopiero potem poprosimy "zwycięskich" władców o dokładniejsze rozpisanie ich domen, zarówno od strony mechanicznej jak i fabularnej.
Stare postacie mogą podjąć się kierowania już istniejącymi frakacjami Vralii, Ilyrii i Novigradu

Zgłoszenia CV Królestw przyjmujemy na mail
[link widoczny dla zalogowanych]

do 8 stycznia (piątek) włącznie


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kwato dnia Nie 16:31, 27 Gru 2009, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kwato
Główny MG



Dołączył: 23 Maj 2007
Posty: 832
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:31, 27 Gru 2009    Temat postu:

O ŚWIECIE:

1. Geografia:
Gramy na kontynencie Malkador. Od północy ograniczony jest on pasmem Gór Czarnych, od południa zaś nieprzebytymi pustyniami Assanu. Granicę na wschodzie wyznacza linia brzegowa domen sąsiadujących z Oceanem Wichrów. Granicą na zachodzie są wybrzeża Illyrii i południowych miast-państw. Co znajduje się wewnątrz kontynentu - góry, lasy, jeziora, równiny czy wzgórza - zależy od tego co zapiszecie w swoim CV królestw.

2. Rasy
*Ludzie –nie wymaga komentarza. Skłaniamy się by ludzkie królestwa stanowiły zdecydowaną większość ( 2, max 3 królestwa innych ras na łączne 7-8 królestw), ale rozważymy więcej innych królestw jeśli CV będą dobre.
*Elfy – mogą być zarówno dostojnymi Noldorami z Silmarillionu, aroganckimi i rozpolitykowanymi elfami z Warhammera lub pełnymi pogardy i okrutnymi elfami z Chronopii –do wyboru
*Krasnoludy – to rasa, która ma zadziwiająco mało wariacji w fantastyce, jeśli chcecie ich pokazać z niestandardowej strony – podpytajcie najpierw

*Inne rasy – jeśli uda wam się w ciekawy sprzedać nam własny pomysł na rasę spoza kanonu rządzącą jednym z królestw, na pewno weźmiemy ją pod uwagę. Pamiętajcie jednak, że będziecie się wcielać w przedstawicieli tej rasy na larpie, więc rasa z 5 mackami i 100 oczami może być kłopotliwa. Wink

3. Klimat
Mapa królestw Malcadoru obejmuje przede wszystkim strefę umiarkowaną (centrum mapy) ale jej północne i południowe krawędzie leżą już w strefach odmiennych klimatycznie. Jeśli więc chcecie tworzyć królestwa w klimatach nordyckich lub pustynnych również znajdzie się dla was miejsce.

4. Świat
*Starożytne smoki
U zarania dziejów smoki stanowiły dumną i mądrą rasą. Było ich wiele i to one rządziły całym znanym światem. Gdy nastał świt krasnoludów i elfów smoki dostrzegły potencjał tych istot i zaopiekowały się nimi. Krasnoludom podarowały ogień, a elfom pismo. Gdy niedługo później pojawili się ludzie smoki także i na nich zwróciły swoje spojrzenie dając im wiedzę i naukę. I tak Smoki stały się patronami wszystkich trzech Ras.

*Smocza krew
Z czasem gdy rasy stworzyły swoje królestwa i imperia, smoki ofiarowały swoim podopiecznym największy dar - smoczą krew. Smoki bowiem mogły zmieniać swe kształty i łączyć się z tymi przedstawicielami Ras, których sobie upodobali. Namaszczeni w ten sposób przez smoków stawali się królami i cesarzami. Władcy i szlachta dzisiejszego świata wywodzą się z długiej linii tych pierwszych władców.

Krew smoków była nie tylko oznaką łaski jaką okazywały one wybranym śmiertelnikom. Wraz z nią wybrańcy otrzymywali potęgę wynoszącą ich nad współbraci -dar nieśmiertelności. Człowiek, elf lub krasnolud w którego żyłach płynie smocza krew nie starzeje się i nie słabnie z upływem lat. Nie imają się go choroby i większość trucizn, nie można go zabić w bitwie. Podobno istniały metody zadania ostatecznej śmierci takiej osobie, lecz ich tajemnice zaginęły w pomroku dziejów. Wielu władców obawia się, że mogą one zostać odnalezione...

Smocza krew ma również swoje ograniczenia. Choć zwiększa możliwości regeneracji organizmu nie daje odporności na ból ani trwałe kalectwo. Wielokroć zdarzało się, że naznaczony smoczą krwią władca był znoszony z pola bitwy jako krwawy, nieprzypominający człowieka strzęp a powrót do sił zabierał mu długie dziesięciolecia. Wszyscy też znają smutną opowieść o bohaterze sprzed stuleci, Kerwanie, który schwytany i uwięziony przez swego arcywroga, również spadkobiercę smoczej krwi, Aznogala był przez długie dekady torturowany nie będąc w stanie zaznać ukojenia w śmierci. Legenda głosi, że w końcu ulitowała się nad nim jedna ze strażniczek więzienia Aznogala, oddając Kerwanowi serce i ciało. Powiła ona dziecko, na które Kerwan przeniósł swój dar smoczej krwi, sam wreszcie mogąc odejść z tego świata. Podobno dziecko to przyczyniło się lata później do upadku Aznogala, choć to już część innej opowieści.

Powyższa legenda pokazuje również kolejną cechę smoczej krwi – na życzenie tego w którego żyłach płynie cała jej moc może spłynąć na jego potomstwo. W tym wypadku oznacza to oddanie całego wiążącego się z nią błogosławieństwa – ojciec lub matka zrzekają się nieśmiertelności na rzecz swoich potomków. W przeciwnym razie moc smoczej krwi ulega rozrzedzeniu, dzieląc się pomiędzy rodziców i dzieci.

Przed takim wyborem stają niemal wszyscy spadkobiercy krwi smoków. Najczęściej rodzicielska miłość nakazuje wybrańcom zrzeczenie się daru wiecznego życia na rzecz dzieci, choć w krainach Malcadoru istnieją władcy, którzy od niezliczonych stuleci kurczowo trzymają się swojej nieśmiertelności.

Pełna pradawna moc smoczej krwi dziś zachowała się jedynie wśród niektórych władców. Z biegiem wieków smocza krew rozrzedziła się i dziś choć wiele osób twierdzi, że jest potomkiem smoków, tylko niektórzy cieszą się jej błogosławieństwem.

*Smoczy Kult
W podziwie dla tych wspaniałych istot, którymi były starożytne smoki, niektórzy spośród Ras, zaczęli im służyć i je czcić. Byli to pierwsi Smoczy Kapłani. Wysłuchiwali oni pieśni smoków i przekazywali ich wolę wszystkim Rasom. Kult był wielce poważany i stał się główną religią Malkadoru. W zakonie krzewiono wiedzę i naukę. Każdy z kapłanów nim został namaszczony zdobywał wiedzę o metalurgii, ziołach, geografii, historii, polityce i wielu innych dziedzinach. Wyposażeni w tą wiedzę kapłani z ramienia kultu udawali się do miast i zamków Ras. Każdy władca posiadał na swoim dworze jednego lub wielu smoczych kapłanów, którzy służyli mu radą i wiedzą.

Te czasy jednak dawno minęły. Od stu lat na ziemi istnieje już tylko jeden smok, a sam kult jest nieliczny. W ostatniej świątyni znajduje się Wielka Wyrocznia, gdzie kapłani nasłuchują śpiewu ostatniego smoka i krzewią wiarę i naukę pilnując by ich płomień nie zgasł ostatecznie. Władcy krain Malcadoru, szczególnie Ci pielęgnujący w swojej linii smoczą krew zobowiązani są do regularnych wizyt w świątyni znajdującej się w pobliżu leżącego w centrum krainy wulkanu. Gdy oba księżyce staną obok siebie na niebie (a ma to miejsce mniej więcej co 3 miesiące) w świątyni zwoływane jest spotkanie, podczas którego władcy poznają przekazywaną przez kapłanów wolę ostatniego smoka, a sami mają okazję do negocjacji na neutralnym gruncie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kwato dnia Nie 17:21, 27 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cyel
Główny MG



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 23:44, 27 Gru 2009    Temat postu:

Tworząc koncepcje swoich królestw pamiętajcie też, że mechanika nie pozwoli by wasze królestwa były dobre we wszystkim. Władcy będą musieli ustalić kolejność trzech priorytetów od najważniejszego do najmniej ważnego w kategoriach
- władca
- kapitanowie
- królestwo

Władca na pierwszym miejscu to potężna (wysokie statystyki), nieśmiertelna persona obdarzona pełną mocą smoczej krwi , na drugim miejscu władca ma możliwość wykupienia tejże mocy podczas gdy na trzecim miejscu jest jej całkowicie pozbawiony.

Kapitanów na pierwszej pozycji można mieć trzech, na drugiej dwóch i na trzeciej jednego. Pozycje różnią się też ilością punktów do wydania na ich statystyki.

Domena będzie tym rozleglejsza i/lub bogatsza im wyższy zostanie przyznany jej priorytet.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Picollo
Super Forumowicz



Dołączył: 07 Gru 2009
Posty: 169
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Novigrad Północny

PostWysłany: Pon 17:24, 28 Gru 2009    Temat postu:

Kiedy możemy się spodziewać wstępnej mechaniki?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cyel
Główny MG



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:00, 29 Gru 2009    Temat postu:

Dopiero kiedy będzie stworzona już mapa i gracze prześlą dokładne opisy, czyli prawie na sam koniec Wink. Nie chcemy by mechanika dyktowała przebieg gry, raczej by była tłem dla larpów. Dlatego, jak w wypadku klimatycznego tworzenia postaci do rpg lub armii do bitewniaków wolimy by to mechanika była dostosowywana do koncepcji królestwa niż by historia królestwa była na siłę wciskana w wymaksowaną mechanikę Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kwato
Główny MG



Dołączył: 23 Maj 2007
Posty: 832
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:37, 29 Gru 2009    Temat postu:

Niektóre osoby pytały mnie co dają poszczególne priorytety, więc zamieszczam nieco dokładniejszy opis:
Postacie (i władca i kapitanowie) to chodzące bonusy - sprawiają że prowincja lepiej buduje, armia lepiej walczy, podatki przynoszą większy dochód ect. Mogą oni też wykonywać róże akcje, jak np. werbowanie wojska, czy wysyłanie szpiegów do innych krajów. Idea jest taka, że władca jest dużo lepszy niż kapitan (nawet jeśli kapitan ma najwyższy pirorytet a władca ostatni), ale jest tylko jedną postacią i nie stanie na 2 prowincjach, dlatego kapitanowie choć słabsi są bardzo przydatni bo jest ich więcej. Z kolei im wyższy dacie priorytet na prowincje tym więcej będziecie mieli punktów na budowę waszego królestwa na starcie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ankalime
Mega Forumowicz



Dołączył: 30 Lis 2009
Posty: 309
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ithirildor

PostWysłany: Wto 17:53, 29 Gru 2009    Temat postu:

To ja takie pytanie odnośnie priorytetów. Bo rozumiem, że można dać 1 pierwszy, 1 drugi i jeden trzeci. A czy można byłoby to uśrednić i dać trzy drugie? W sumie wyszłoby na to samo...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cyel
Główny MG



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 0:22, 30 Gru 2009    Temat postu:

no way! ;P Zresztą nie przejmujcie się na razie mechaniką, piszecie o historii, polityce i geografii waszych królestw, nie o statystykach ;P

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kwato
Główny MG



Dołączył: 23 Maj 2007
Posty: 832
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 3:55, 03 Sty 2010    Temat postu:

Mamy już zgłoszenia 2 królestw! W jednym z nich jest także informacja, że 2 graczy zagra kapitanów. Innymi słowy mamy już 4 chętnych do cyklicznego larpa. Wink

Do zakończenia konkursu CV królestw zostało już tylko 5 dni. Wszyscy mieliśmy teraz parę dni wolnego dzięki korzystnie ulokowanemu sylwestrowi, więc każdy miał czas zastanowić się jakiego królestwa pragnie - wystarczy tylko przelać to na papier i do nas wysłać. Wink

Niecierpliwie czekamy by zobaczyć co wymyśliliście Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cichy
Forumowicz



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 78
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: FELDUR

PostWysłany: Pon 2:03, 04 Sty 2010    Temat postu:

A ja niecierpliwie czekam na ogłoszenie królestw zatwierdzonych Very Happy no i na larpa oczywiście ... bo już mnie nosi chętnie bym pograł Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cyel
Główny MG



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 12:49, 04 Sty 2010    Temat postu:

To pewnie będzie miało miejsce dopiero po weekendzie, kiedy zbierzemy wszystkie zgłoszenia i wybierzemy najlepsze.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kwato
Główny MG



Dołączył: 23 Maj 2007
Posty: 832
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:02, 05 Sty 2010    Temat postu:

Na razie mamy 4 zgłoszenia. Czekamy na dalsze odzewy Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ankalime
Mega Forumowicz



Dołączył: 30 Lis 2009
Posty: 309
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ithirildor

PostWysłany: Wto 15:42, 05 Sty 2010    Temat postu:

Ja tylko się wtrącę, że mam troje Kapitanów Smile)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Steus_Arios
Zaawansowany Forumowicz



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 15:44, 05 Sty 2010    Temat postu:

Ja najprawdopodobniej wyślę dzisiaj wieczorem Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cichy
Forumowicz



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 78
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: FELDUR

PostWysłany: Śro 0:59, 06 Sty 2010    Temat postu:

Ja również zgłaszam że Feldur posiada trójkę kapitanów oraz wiedźmę Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Nokturn Strona Główna -> Zmierzch Smoczej Krwi Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3 ... 59, 60, 61  Następny
Strona 1 z 61

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin