Forum Nokturn
Forum do dyskusji na temat larpów grupy Nokturn
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zmierzch Smoczej Krwi
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 15, 16, 17 ... 59, 60, 61  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Nokturn Strona Główna -> Zmierzch Smoczej Krwi
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gwynbleidd
Zaawansowany Forumowicz



Dołączył: 08 Gru 2009
Posty: 100
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:12, 08 Mar 2010    Temat postu:

Fajnie że wychodzą kolejne inicjatywy od graczy w kierunku rozbudowania gry ale wydaje mi się że zaczynamy za bardzo kombinować i sami sobie utrudniać życie. Nie mam nic przeciwko ambasadzie jako pomysłowi, być może się mylę ale wydaje mi się że dokładanie sobie dodatkowego budynku do rozbudowy Państwa mija się z realizacją strategicznych założeń. Jeśli kogoś interesuje budowanie ambasad to proszę bardzo , widać że jest go stać. Mnie na taki luksus nie stać. Ogólnie mówiąc nie mówię nie , ale uważam że nie ma sensu teraz wprowadzać takiego budynku kiedy gra się rozpoczęła. Jeśli MG zdecyduja się na poprawę istniejących zasad i wprowadzą ową ambaadę to z góry informuję że nie będe zainteresowany stawianiem takowej nigdzie. Nie jest to mój akt złej woli. To akt "rozsądku finansowego" który mówi że ilość złota ( niezależnie ile by ich było ) przeznaczoną na budowę ambasady może zostać przeznaczona na inne cele. Warto też zauważyć że w 1939 Niemcy nie zamykali ambasady w Polsce przed agresją na Polskę ( oczywiście proszę mnie poprawić jeśli wprowadzam w błąd ) ,więc posiadanie ambasady wcale nie będzie świadczyć o tym czy idzie wojna czy pokój. Bo pomimo otwartej ambasady można zaatakować sojusznika. Nie koniecznie armią , można by np. poprzez inwigilację Państwa ( abstrachując od tego że ambasada byłaby siedzibą rezydentury ).

Proszę Państwa , chyba nie zdradzę tajemnicy królestwa bo każdy kto ma oczy widzi jakimi ulepszeniami dysponuję jeśli powiem że w ramach opisu skierowanego do MG i swojego kapitana ( na razie jest jeden ) opisywałem też wywiad królestwa ( dodam że nie za długo - w porównaniu do opisu mego królestwa ) i moje rozwiązania też nie zostały wzięte pod uwagę w mechanice. Proszę nie myśleć o tych zdaniach jako słowach publicznego żalu skerowanego do MG. Po prostu, MG musieli skrócić zasady do minimum i teraźniejsze rozbudowywanie ich według mnie nie przysporzy larpom większej zrozumiałości zasad a jeszce może pogłębić jej ciemność ( jeśli jeszcze takowa jest ). Zmianę zasad proponuję odłożyć na później czyli po pierwszej części larpów jeśli będzie druga edycja. Wtedy oczywście królestwa mogą ewoulować itp.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Steus_Arios
Zaawansowany Forumowicz



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 22:04, 08 Mar 2010    Temat postu:

A mi się wydaję, że to wcale nie jest zły pomysł. ALE można by zrobić to trochę inaczej - jak wiadomo ambasada może zajmować się różnymi zadaniami, więc można by po prostu wybierać jaki "typ" ambasady budujemy. Jeden z nich mógłby dać naszemu państwu dodatkową kartę handlową na larpie. Inny pozwalałby poznać statystyki armii prowincji, a kolejny jej technologie czy bogactwo...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ankalime
Mega Forumowicz



Dołączył: 30 Lis 2009
Posty: 309
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ithirildor

PostWysłany: Pon 22:20, 08 Mar 2010    Temat postu:

Zgadzam się z Gwynem. Przy czym Ithirildor, podobnie jak Gjenfred Skog, jest krajem biednym (sądząc po poszukiwanej liczbie Kapitanów - przypuszczam, że mamy tak samo rozdane priorytety Smile ), więc zanim poczuję się "nasycona" wybudowanymi budynkami z puli obecnie dostępnych, wiele wody z rzeki Harnen do Zatoki Lodu wpłynie, ale może są bogate kraje, które chętnie by się porozwijały (już) ponad to, co dostępne obecnie... Tylko nie wiem - za wydane 4 sz jednorazowo wiedza o prowincji w każdej turze - to chyba trochę niewspółmierne np. do misji szpiegowskiej faktycznie...

A dodatkową kartę handlową na larpie daje Gildia Kupców i nie wydaje mi sie by była potrzeba to dublować...

I jeszcze pytanie - czy podbicie części kraju daje jakiś bonus do poznania znanych w tym kraju Ulepszeń? Bo tak na logikę to chyba powinno...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ankalime dnia Pon 22:37, 08 Mar 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cyel
Główny MG



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 22:51, 08 Mar 2010    Temat postu:

Dość istotna sprawa, o której zdaje mi się wspominaliśmy, ale parę osób i tak już pytało.


LOJALNOŚĆ KAPITANÓW

Kapitanowie z założenia są wysoce lojalni wobec swojego kraju i władcy -dlatego zostali kapitanami !!! Niedopuszczalna jest sytuacja by kapitan z kaprysu zdradził/opuścił swój kraj/władcę.

Oczywiście jest to możliwe w miarę rozwoju fabuły, jeśli faktycznie zajdzie seria poważnych uzasadniających to głęboko okoliczności. Ale defaultowo kapitan = wierny sługa swojego królestwa i władcy.

W końcu nie po to władcy przeznaczyli na was priorytet byście teraz wywracali całą koncpecję priorytetów do góy nogami Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gwynbleidd
Zaawansowany Forumowicz



Dołączył: 08 Gru 2009
Posty: 100
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 23:19, 08 Mar 2010    Temat postu:

Uważam że jeśli ambasada ma służyć min. szpiegowaniu prowincji to jest to ostr przegięcie. Za 4 punkty można wtedy kupić "stały nadzór" nad prowincją wroga. Za jedyne 4 śmieszne punkty w porównaniu z skalą korzyści jaką można osiągnąć przez cały "pierwszy sezon gry". To jest śmieszne i nie dorzeczne z punktu widzenia prowadzenia gry zgodnie z zasadami. Prosty przykład : mamy sieć ambasad w jakimś królestwie. Królestwo które posiada sieć ambasad nie jest zainteresowane "ulepszeniami" inwigilowanego królestwa. Więc ambasady inwigilują królestwo w którym się znajdują a kapitana można oddelegoć do misji szpiegowskiej gdzie indziej. To już jest nieuczciwe według mnie bo raz znacznie zwiększa wiedzę o przeciwniku lub sojuszniki a dwa że większa wiedza zostaje uzyskana minimalnym kosztem ( bo jak czytam z propozycji to nawet stopnia trudności z inwigilacji nie ma ).

Proszę Państwa , chcecie mieć wiedzę całkowitą o przeciwniku. Nic prostszego , werbujcie wrogich kapitanów przez swój wywiad, członków orszaku. To będzie ciekawa i realna gra a nie stwarzanie munchkina wywiadu w postaci sieci ambasad. I to jeszcze w dodatku kiedy zasady zostały wprowadzone do gry i zakończyły się deklaracje I rundy.

Oczywiście można by się np. upierać by wprowadzić do zasad stawianie ambasad jako symbolu dobrej woli i które nie nic by nie dawały ponadto symboliki. Na takie rozwiązanie jestem skłonny sieę zgodzić ale nie uważam że konieczne. Z tego co wiem już teraz gońcy poszczególnych królestw zajeżdzają konie nosząc propozycje , podarki , traktaty itp. Gra się zaczęła i zmiana zasad podczas jej rozgrywki nie posłuży jej dobrze.

Równie dobrze można powiedzieć tak : stwórzmy budynek "zagraniczna placówka handlowa" i będzie wybudowany na obcym terytorium będzie nam dawał +1 kontrakt handlowy z danym krajem. Można ? Można.
Tylko pytanie po co? Po co podczas gry dokładać pracy MG ? Po co podczas gry zmieniać zasady które i tak już przyspożyły kilka stron pytań na które MG musieli odpwiedzieć.

Albo dodajmy budynek "KGR - Królewskie Gospodarstwo Rolne" . Będzie też dodawał +1 do traktatów handlowych.

Mało ? Rozbijmy rodzaj statków na statki handlowe i wojenne. Statki wojenne będą walczyć i dawać możliwość desantu , statki handlowe będą dawały odpowiednią ilość punktów złota.

Możliwości zmian można by mnożyć do potęgi entej i wyjdzie nam z tego podręcznik do rpg-a nie do larpa który jak słyszałem i tak już jest rozbudowany a niektórych potencjalnych graczy odstraszył koniecznością gry stategicznej lub już zaczyna odstraszać. Powtórzę się - na chwilę obecną jest ok. Na koniec dodam że przypomina mi się jeden z postów ( chyba pisał go Kwato) kiedy to został poruszony temat możliwości wplecenia wszystkie co fantastyczne w opis królestwa. nie zacytuję dokładnie ale i nie chce mi się teraz szukać , pozwolę więc sobie na improwizację a zainteresowanych zapraszam do odnalezienia rzeczonego posta " jeśli królestwo napisze że ma na swym terenie gigantyczne kobry to jest to ok ale jeśli przpadkiem te gigantyzne kobry stanowią trzon armi królestwa i dają wielkie bonusy to pomysł ów już nie przejdzie" Uważam że pomysł z ambasadą dającą inwigilację prowincji jest podobnie opisanym wyżej zamachem stanu na zasady już stworzone i równoważące system gry.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cyel
Główny MG



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 0:38, 09 Mar 2010    Temat postu:

Kończąc dyskusję -zmian tego typu nie będzie, jedynie uściślanie niejasności. I tak narzędzi do waszej dyspozycji jest sporo.

Budowanie takiej ambasady za zgodą docelowego królestwa jest zabawną opcją, ale na rozbudowę opcji przyjdzie być moze czas w przyszłych edycjach. Na razie nawet nie wiemy czy w ogóle działa to co opracowaliśmy jak dotąd ;P


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sheverish
Nowy forumowicz



Dołączył: 04 Mar 2010
Posty: 24
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock

PostWysłany: Wto 0:44, 09 Mar 2010    Temat postu:

Pytanie:

Właściwie to jak długi będzie larp i od której godziny (od 14-18? wtf?)? To znaczy od której zbieramy się w tym lokalu i do której MNIEJ-WIĘCEJ gramy?

Odpowiedź na to pytanie jak najbardziej precyzyjna jest mi potrzebna z racji tego, że muszę określić co ze sobą zrobię po larpie, a jakkolwiek głupio by było nie mieć umówionego noclegu jakby było do późna i odwrotnie - rezygnować nagle, bo skończyło się wcześnie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
ikrit
Zaawansowany Forumowicz



Dołączył: 07 Lut 2010
Posty: 158
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wto 7:06, 09 Mar 2010    Temat postu:

No cóż to dobre pytanie... Ja na 100%będę około 13 bo przecież wiadomo ze trzeba sie przygotować i wprowadzić, a tego nie będziemy chyb robić na szybko.

Co do tego co mówił Cyel... Owszem poprę gwyna(co mówiłem już wcześniej jako swoje zdanie)to co wymyślił Picolo było dla mnie dziwne(co najmniej) i stad wyszedłem z pomysłem budynku niedającego nic.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kwato
Główny MG



Dołączył: 23 Maj 2007
Posty: 832
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 14:05, 09 Mar 2010    Temat postu:

Drobny update w zasadach odnośnie ruchów morskich:

"Powyższe zasady dotyczą PÓL NEUTRALNY, A TAKŻE WSZYSTKICH PÓL MORSKICH NA KTÓRYCH NIE WIADOMO CZY KTOŚ STOI (w temacie z mapą jest jedna lub więcej gwiazdek na tym polu). Jeśli Władca deklaruje wejście na pole gdzie wiadomo, że stoją statki innego państwa – będzie oznaczać to bitwę."


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ankalime
Mega Forumowicz



Dołączył: 30 Lis 2009
Posty: 309
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ithirildor

PostWysłany: Wto 17:48, 09 Mar 2010    Temat postu:

Kwato napisał:
Drobny update w zasadach odnośnie ruchów morskich:

"Powyższe zasady dotyczą PÓL NEUTRALNY, A TAKŻE WSZYSTKICH PÓL MORSKICH NA KTÓRYCH NIE WIADOMO CZY KTOŚ STOI (w temacie z mapą jest jedna lub więcej gwiazdek na tym polu). Jeśli Władca deklaruje wejście na pole gdzie wiadomo, że stoją statki innego państwa – będzie oznaczać to bitwę."


Ja nie wiem, ale chyba powinno być:

"Powyższe zasady dotyczą PÓL NEUTRALNY, A TAKŻE WSZYSTKICH PÓL MORSKICH NA KTÓRYCH NIE WIADOMO CZY KTOŚ STOI . Jeśli Władca deklaruje wejście na pole gdzie wiadomo, że stoją statki innego państwa (w temacie z mapą jest jedna lub więcej gwiazdek na tym polu) – będzie oznaczać to bitwę."

I pytania:

1. Ponowię - czy po zdobyciu prowincji jakiegoś kraju nie powinno być jakiegoś bonusa do poznania posiadanego przez ten kraj Ulepszenia?

2. Czy z prowincji nr 4 (Bjarnafeldur) można przejść do prowincji nr 7 lub nr 14 jak przez rzekę, czy tylko przenosząc wojska drogą morską?

3. Czy budynki też będą uzupełniane w temacie z mapą czy też, jak z ulepszeniami, znamy tylko stan początkowy?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ankalime dnia Wto 17:55, 09 Mar 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cyel
Główny MG



Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 17:59, 09 Mar 2010    Temat postu:

Ankalime napisał:
I pytania:

1. Ponowię - czy po zdobyciu prowincji jakiegoś kraju nie powinno być jakiegoś bonusa do poznania posiadanego przez ten kraj Ulepszenia?

Nie - pamiętaj że Ulepszenia to nie technologie sensu stricte (znów ten mylący termin). Jeśli ktoś rozwinął swoje kontakty handlowe (wynalazł ulepszenie Kontakty H.) albo powołał do istnienia Gildię Budowniczych (wynalazł odpowiednie ulepszenie) to nie jest to żadna tajemna wiedza/technologia tylko po prostu zainwestowanie wpływów i pracy bohaterów do osiagniecia danego celu.
Ankalime napisał:

2. Czy z prowincji nr 4 (Bjarnafeldur) można przejść do prowincji nr 7 lub nr 14 jak przez rzekę, czy tylko przenosząc wojska drogą morską?

Pomiędzy prowincją 4 a lądem nie ma pól morskich, więc wojska można przerzucać jak przez rzekę -bez specjalnych ograniczeń
Ankalime napisał:

3. Czy budynki też będą uzupełniane w temacie z mapą czy też, jak z ulepszeniami, znamy tylko stan początkowy?

Tylko początkowy,następne budynki są tajne


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Cyel dnia Wto 18:00, 09 Mar 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Finnegan
Zaawansowany Forumowicz



Dołączył: 25 Lut 2010
Posty: 148
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:15, 09 Mar 2010    Temat postu:

Czy tajna mechanika MG przewiduje w nowo podbitych prowincjach opór ludności wobec najeźdźcy (np. większa szansa na bunty)?
Jak rozumiem, po przejęciu prowincji pospolite ruszenie będzie automatycznie walczyło po stronie nowego właściciela, nawet mimo ze upłynie tylko kilka miesięcy a atakującym może być prawowity władca...? ;]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sheverish
Nowy forumowicz



Dołączył: 04 Mar 2010
Posty: 24
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock

PostWysłany: Wto 18:17, 09 Mar 2010    Temat postu:

A ja ponowię pytanie od której do której właściwie gramy?

Od 14
do 18

Tak?

Czy to są godziny "startu gry" i nie ma określonego końca rozgrywki? Nie wierzę w tak duży larp w 4h.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ankalime
Mega Forumowicz



Dołączył: 30 Lis 2009
Posty: 309
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ithirildor

PostWysłany: Wto 18:42, 09 Mar 2010    Temat postu:

Finnegan napisał:
Czy tajna mechanika MG przewiduje w nowo podbitych prowincjach opór ludności wobec najeźdźcy (np. większa szansa na bunty)?
Jak rozumiem, po przejęciu prowincji pospolite ruszenie będzie automatycznie walczyło po stronie nowego właściciela, nawet mimo ze upłynie tylko kilka miesięcy a atakującym może być prawowity władca...? ;]


Nie wiem jak tajna mechanika, ale ta całkiem jawna stanowi:


Zdobyte pola

Niestety pokonanie wroga i odebranie mu pola nie oznacza, że zwycięski gracz od razu może ściągać podatki z nowego terytorium i korzystać z jego zasobów. Ludność na zdobytym polu nie pała miłością do najeźdźców, więc zdobyte pole od razu traktuje się jako zbuntowane. (szczegóły w ostatnim podpunkcie) Nastroje trzeba uspokoić, a ludność spacyfikować, by powrócili do swojej pracy i zaakceptowali nowego władcę.

Dodatkowo wojna może mieć zgubny wpływ na budynki stojące na danym polu. Nie zdziwcie się więc, jeśli po jakiejś bitwie (niezależnie od tego czy zdobyto dane pole czy obroniono)

część budynków zostanie zniszczona.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Amber
Nowy forumowicz



Dołączył: 18 Sty 2010
Posty: 32
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:46, 09 Mar 2010    Temat postu:

Ogłaszam, prowincja 38 od tej chwili nie nosi już imienia rodu podłego zdrajcy.
Po wieki wieków będzie znana jako Prowincja Północno-Centralna.

Chan Vladymir Rozkov władca Novigradu


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Nokturn Strona Główna -> Zmierzch Smoczej Krwi Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 15, 16, 17 ... 59, 60, 61  Następny
Strona 16 z 61

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin